Videójátékok fogságában | Demokrata A modern világban a videójátékok egyre inkább a társadalom szerves részévé váltak, sok fiatal számára pedig szinte elengedhetetlen szórakozási formává. Azonban vajon meddig terjed ez a szórakozás határa? A játékok vilá

A cikk e-mailben való megosztásához kérjük, kattintson ide, vagy másolja ki az alábbi linket, és küldje el: https://demokrata.hu/magyarorszag/videojatekok-rabsagaban-1007709/
2018 óta a WHO hivatalosan mentális zavarnak tekinti a videójáték-függőséget, igaz, nem tesz különbséget offline és online játék között, csupán taxatíve felsorolja őket. Az egészségügyi világszervezet az International Classification of Diseases című ajánlásában azt is jelzi, hogy sokat játszani önmagában még függés. Az is kell hozzá, hogy játék irányítsa a játékost, annak életét és ne fordítva.
A hetvenes-nyolcvanas években a játékok egészen egyszerűek, hogy azt ne mondjuk, primitívek voltak a maiakhoz képest, és legtöbbjükhöz csak játékteremben lehetett hozzáférni, ezek pedig a játékosok legnagyobb bánatára előbb-utóbb bezártak. Manapság a határ a csillagos ég, fizetős játékoknál pedig a pénztárca. A kredit ugyanis nem olcsó, gyorsan el is fogy, és például a szülőkkel szemben a játékokat készítő cégek megengedtek, megengednek maguknak egy kis tréfát, fricskát: a fizetős játékok egyértelműen a legjobbak, legérdekesebbek, leglátványosabbak.
A dinamikus felfutás már a múlté, a jelenlegi helyzet inkább a fokozatos növekedésről szól, ahogy a "börze" évről évre csendesen araszol előre. A Gameindustry 2024 végén közzétett statisztikái alapján a globális videójáték-piac bevétele 184,3 milliárd dollárt ért el, ami csupán 0,2 százalékos növekedést jelent a 2023-as évhez képest. Érdekes módon, a bevételek közel fele, pontosan 92,5 milliárd dollár a mobiljátékokból származik, és ez az egyetlen szegmens, amely képes volt növekedni. A helyzet bonyolultabb, mint látszik: a pandémia alatt elindított, racionális üzleti döntések nyomán hatalmas befektetések valósultak meg, ennek eredményeként körülbelül 19 ezer új videójáték jelent meg a Steamen, a játékok kereskedelmére szolgáló platformon. E bőséges felhozatal következményeként sok játék egyszerűen várólistára került, és így parlagon maradt. A jelenség mögött egy egyszerű magyarázat húzódik: a játékosok, akik a számukra kedves játékok révén minden elérhető jutalmat szeretnének begyűjteni és végigjátszani a különböző kihívásokat, hajlamosak egy ideig nem új erőpróbákba kezdeni.
Az iparági szereplők körében egyre növekvő optimizmus tapasztalható, hiszen a legfrissebb előrejelzések alapján a stagnálás időszaka végéhez közeledünk. A várakozások szerint 2028-ra a bevételek 266 milliárd dollárra emelkednek, ami évi ötszázalékos növekedést jelent. Ugyanakkor nem minden rózsaszín, hiszen a költségek is várhatóan emelkedni fognak. Az iparág vezető cégei, mint a Microsoft és a Sony, ezt már előre jelzik, és ez a trend a játékok árában is meg fog nyilvánulni.
Villányi Gergő, a digitális pszichológia szakértője, a Demokratának feltett kérdése igencsak elgondolkodtató: vajon nem lettünk-e mindannyian eszköz- és képernyőfüggők? A koronavírus-járvány alatt a gyerekek az online térben tanultak és játszottak, míg a felnőttek is jórészt a képernyők előtt zajló interakciókra szorították a kapcsolatokat családtagjaikkal, barátaikkal és munkatársaikkal. Most, hogy a járvány már a múlté, mit mondhatnak az IT-szektor, a média, vagy akár a közösségi platformok sztárjai, mint a youtuberek és influenszerek? A lista tovább bővíthető, és a kérdés továbbra is nyitott: hol a határ a digitális világban való aktív részvétel és a függőség között?
Az egész jelenség akkor válhat károssá, amikor valaki olyan okból kezd el játszani, hogy a valós életében marginalizált helyzetét próbálja kompenzálni. A videójátékok világában ugyanis sikerélményekhez juthat, így egyfajta menedéket talál a virtuális térben. A szakirodalom számos figyelmeztető jelzést azonosít, amelyek arra utalhatnak, hogy a játékhasználat problémássá vált. Ilyen jel például, amikor az egyén gondolatai folyamatosan a játék körül forognak – ez a jelenség sok szempontból hasonlít a szenvedélybetegségekre, mint amilyenek az alkohol- vagy drogfüggőség, ahol az egyedüli cél a "napi adag" beszerzése. Továbbá, ha az időérzék teljesen elhalványul, és a mindennapi élet más aspektusai háttérbe szorulnak, az már komoly figyelmeztető jel lehet.
A szülőknek érdemes ébernek lenniük, amikor észreveszik, hogy gyermekük dühösen püföli a billentyűzetet a játék közben, és képtelen megnyugtatni magát. A játéktól való eltiltásra hevesen reagál, míg az időkorlátozások miatt feszültté válik. A korábban kedvelt tevékenységek, mint a sport vagy a közös programok, már nem vonzzák, unalmassá és érdektelenné váltak a számára. Kapcsolatait is háttérbe szorítja; úgy tűnik, hogy a való életből az online világba helyezte át az összes kötelékét. Az egyensúly megbomlása aggasztó jeleket mutathat, különösen, ha a gyermek inkább "szólóban" küzd a virtuális ellenségekkel, mintha a digitális tér lenne az egyetlen menedéke.
A Mi-Értünk Prevenciós és Segítő Egyesület megállapítása szerint a számítógépes játékokkal való túlzott foglalkozás következtében sokan szenvednek a mindennapi életvitelük megnehezedésétől, sőt, sok esetben lehetetlenné válásától. A fiatalok tanulmányi eredményei gyakran romlanak, míg a felnőttek számára a munkahelyük elvesztése is reális veszélyt jelenthet. Sajnos, a legkritikusabb esetek csupán a szakértők figyelmébe kerülnek. Egyes amerikai felmérések alapján a 8-18 éves korosztály nyolc százaléka kóros játékszenvedéllyel küzd. A jelenség hátterében több tényező is állhat. A szenvedély kialakulását különösen a stresszes helyzetek elősegíthetik, míg a genetikai tényezők szerepe még vita tárgyát képezi. Nehéz megmondani, hogy a családi környezet vagy a szocializációs hatások, esetleg az örökletes hajlam játszik-e nagyobb szerepet. A legfrissebb olasz kutatások szerint ráadásul az élettani faktorok is jelentős hatással lehetnek a játékszenvedély megjelenésére.
Amikor a videojátékok rabja számára már semmi más szórakozás nem elég vonzó, akkor a túlhasználat jelensége lép életbe - emelte ki Villányi Gergő a Demokratának. Az egyik kulcsfontosságú tényező a teljesítményszorongás. Ez a jelenség abból fakadhat, hogy az otthoni környezetben a jó iskolai eredmények, a középiskolai felvételi siker, vagy a felsőoktatási intézménybe való bejutás szinte magától értetődőnek számítanak. Ha viszont az elvárt eredmények nem teljesülnek, kritikák érkeznek, sőt, súlyosabb esetekben büntetések is következhetnek. Ez a helyzet reménytelenséghez és értékvesztéshez vezethet, míg a videojátékok világában a siker és az érvényesülés öröme várja a fiatalokat, mint egyfajta menedék.
A másik fontos ok a szociális háló. Gondoljunk abba bele, hogy a visszahúzódó, félénk, introvertált gyerek az osztályteremnél, az iskolai folyosónál biztonságosabbnak érezheti a net közegét. Ha meg esetleg még piszkálják is, biztosan igyekszik elmenekülni a mérgező miliőből. Az élő helyzeteknél eredményesebben irányítja az eseményeket, akaratát jobban érvényesíti és adott esetben, ha úgy alakul, köd előttem, köd utánam, könnyebb elillanni, láthatatlanná válni.
A Demokrata megkérdezte egy budai általános iskola diákjait is a játék előnyeiről és hátrányairól. Szerintük a játékok gyors és kritikus gondolkodásra késztetnek, ami fejleszti a feladatmegoldó képességet. Sokat jelentenek az angolnyelv-tudás szempontjából is. Továbbá mivel váratlan eseményekre mindig fel kell készülni, jót tesz a reagálási képességnek, felgyorsítja a reakcióidőt. Számos játékban karaktereket, avatarokat kell alkotni, ezek segítik a fantázia kiteljesedését. Ráadásul jó buli csapatban játszani a barátokkal. Arról nem is szólva, a játékok szórakoztatóak és segítenek kikapcsolódni a mindennapokból.
Egyetértenek abban, hogy problémát jelent, ha valaki kizárólag a játékokra tud fókuszálni, és a barátaival vagy az iskolából hazaérve csak egyedül a képernyő előtt tölti az idejét. Amikor arról kérdezték őket, hogy az erős hang- és fényhatások milyen hatással lehetnek az érzékenyebbekre, úgy vélték, hogy ennek a kockázata viszonylag alacsony, hiszen a játék bármikor megszakítható, és a játékos könnyedén elhagyhatja a virtuális világot.
Villányi Gergő is úgy látja, hogy a videójátékok a gyerekeknek jó esetben társaságban megélt közös élményt adnak. Az angoltanulásban is előnyösek, általuk nem csupán a brit angolt gyakorolhatják, más anyanyelvűekkel is megismerkedhetnek, hallják a másik akcentusát, ez később a szövegértésben sokat segíthet. Sok online játékban tanulhatnak kompromisszumkészséget, empátiát, fejleszthetik a taktikai és stratégiai képességeiket. Tágíthatják a fejüket történelemből, földrajzból, hiszen a történeteknek, helyszíneknek gyakran komoly háttéranyaggal, kutatásokkal megalapozott, valós adatai vannak. Ráadásul különféle szereplők bőrébe bújhatnak, akik érdekes feladatokat kapnak.
A felmerülő problémák súlyosbodhatnak, ha a szülők nem fordítanak elegendő figyelmet gyermekeikre, és azt gondolják, hogy "így legalább nem okoznak gondot". A szülők felelőssége, hogy megtalálják a megfelelő egyensúlyt az online és offline tevékenységek között, amihez elengedhetetlen a rendszeres kommunikáció, a közös programok szervezése, és akár más szülőkkel való együttműködés is. Minél fiatalabb a gyermek, annál nagyobb a szülők befolyása a digitális szabályok és határok kialakításában. Ahogy a gyerekek növekednek, úgy egyre több kompromisszumra van szükség, azonban a szabályok betartása kulcsfontosságú, különösen a kamaszok esetében. Ők azonnal észreveszik, ha a szabályok csupán formálisak, és nem veszik őket komolyan.
A WHO ajánlása szerint a gyerekek napi egy órát tölthetnek okoseszközök használatával, szülői felügyelet mellett - emelte ki a szakértő. Ezért nem kell kétségbe esni, ha a gyermek hatéves koráig nem vagy csak ritkán találkozik digitális eszközökkel; később könnyen megtanulja majd használni őket, és nem fog lemaradni semmiről. Ugyanakkor az a kérdés, hogy a mai, technológia által körülvett világban hogyan lehet ezt a gyakorlatban megvalósítani. A tiltás nem megoldás, hiszen feszültséget szülhet, és a szülő-gyerek kapcsolat harmóniáját is veszélyeztetheti. Fontos, hogy megértsük: a videójáték szórakoztató és legális tevékenység, a problémák forrása inkább a mértéktelenség. Az online világ számos előnnyel bír, de a digitális kapcsolatok sosem pótolhatják a személyes találkozásokat, az érintést és azokat a valós élményeket, amelyeket csak a való életben élhetünk át - zárta gondolatait Villányi Gergő.